1. 什么是摇杆漂移 (Stick Drift) 与死区 (Deadzone)?
传统摇杆内部采用“碳膜电位器”结构,长时间磨损或掉屑容易导致碳膜接触不良,使摇杆在完全没被触碰时,依然向电脑传送偏移的数值(此即摇杆漂移)。近年高阶控制器多改采“霍尔摇杆”,透过磁场变化感应位置,彻底避免物理磨损。
死区 则是指游戏或驱动程序设置的一个缓冲范围(例如 5%~10%)。只要摇杆微小的偏移量落在死区范围内,系统就会认定为静止,借此防范轻微漂移影响游戏视角。
支持 Xbox、PlayStation、Switch Pro 与各类第三方控制器。原生 Gamepad API 全面硬件诊断。
请将手柄透过 USB 或蓝牙连接至电脑,并按下手柄上的任意按键来唤醒网页连线。
了解 Web Gamepad API 运作机制、摇杆漂移、死区设置与跨平台系统映射机制,协助您精准评估手柄性能。
传统摇杆内部采用“碳膜电位器”结构,长时间磨损或掉屑容易导致碳膜接触不良,使摇杆在完全没被触碰时,依然向电脑传送偏移的数值(此即摇杆漂移)。近年高阶控制器多改采“霍尔摇杆”,透过磁场变化感应位置,彻底避免物理磨损。
死区 则是指游戏或驱动程序设置的一个缓冲范围(例如 5%~10%)。只要摇杆微小的偏移量落在死区范围内,系统就会认定为静止,借此防范轻微漂移影响游戏视角。
出于安全与省电考量,浏览器的 Gamepad API 规定用户必须在网页上按下手柄上的任意按键(如 A/B/X/Y 或方向键),系统才会正式唤醒并发送事件。
Windows 原生最完美支持 XInput 协议(Xbox 控制器架构)。非 Xbox 手柄(如 DirectInput 协议)若未经过 Steam 或第三方驱动转换,浏览器可能会将其识别为“Standard Gamepad”以外的配置,导致按键编号或摇杆轴向偏移。
这是因为 Android 系统缺乏原生的 XInput 支持,导致浏览器调用 Gamepad API 时无法正确套用标准映射
目前 iOS/iPadOS 的 Safari (WebKit 核心) 虽然从 iOS 14.5 开始完整支持 Xbox 与 PlayStation 手柄的按键与摇杆输入,但尚未开放网页端的震动 API 权限,因此无法测试震动反馈。