1. 什麼是搖桿漂移 (Stick Drift) 與死區 (Deadzone)?
傳統搖桿內部採用「碳膜電位器」結構,長時間磨損或掉屑容易導致碳膜接觸不良,使搖桿在完全沒被觸碰時,依然向電腦傳送偏移的數值(此即搖桿漂移)。近年高階控制器多改採「霍爾搖桿」,透過磁場變化感應位置,徹底避免物理磨損。
死區 則是指遊戲或驅動程式設定的一個緩衝範圍(例如 5%~10%)。只要搖桿微小的偏移量落在死區範圍內,系統就會認定為靜止,藉此防範輕微漂移影響遊戲視角。
支援 Xbox、PlayStation、Switch Pro 與各式第三方控制器。原生 Gamepad API 全面硬體診斷。
請將手柄透過 USB 或藍牙連接至電腦,並按下手柄上的任意按鍵來喚醒網頁連線。
了解 Web Gamepad API 運作機制、搖桿漂移、死區設定與跨平台系統映射機制,協助您精準評估手柄性能。
傳統搖桿內部採用「碳膜電位器」結構,長時間磨損或掉屑容易導致碳膜接觸不良,使搖桿在完全沒被觸碰時,依然向電腦傳送偏移的數值(此即搖桿漂移)。近年高階控制器多改採「霍爾搖桿」,透過磁場變化感應位置,徹底避免物理磨損。
死區 則是指遊戲或驅動程式設定的一個緩衝範圍(例如 5%~10%)。只要搖桿微小的偏移量落在死區範圍內,系統就會認定為靜止,藉此防範輕微漂移影響遊戲視角。
出於安全與省電考量,瀏覽器的 Gamepad API 規定使用者必須在網頁上按下手柄上的任意按鍵(如 A/B/X/Y 或方向鍵),系統才會正式喚醒並發送事件。
Windows 原生最完美支援 XInput 協定(Xbox 控制器架構)。非 Xbox 手柄(如 DirectInput 協定)若未經過 Steam 或第三方驅動轉換,瀏覽器可能會將其識別為「Standard Gamepad」以外的配置,導致按鍵編號或搖桿軸向偏移。
這是因為 Android 系統缺乏原生的 XInput 支援,導致瀏覽器呼叫 Gamepad API 時無法正確套用標準映射
目前 iOS/iPadOS 的 Safari (WebKit 核心) 雖然從 iOS 14.5 開始完整支援 Xbox 與 PlayStation 手柄的按鍵與搖桿輸入,但尚未開放網頁端的震動 API 權限,因此無法測試震動回饋。